miércoles, 31 de enero de 2007

MARCAS Y CIUDADES







Ciudades y marcas: un matrimonio inestable

Bebidas, aerolíneas, alfajores o el dulce de leche llevan denominaciones de localizaciones geográficas.
El vínculo puede ser de orgullo, dependencia o vergüenza.
Air Madrid salpicó la imagen de los madrileños y Paso de los Toros celebra turismo aventura en la ciudad uruguaya homónina


La gaseosa con territorio propio
Paso de los Toros arma un desafío en su tierra.
La bebida manejada por Pepsi lanza una carrera de aventura de 48 horas entre el 24 y 25 de marzo en la ciudad uruguaya donde nació.
Allí se miden fuerzas y capacidad física y se pone en acción el clásico slogan “arrolla la sed”.
Lo particular de este encuentro para la marca es que se realiza en las ciudades uruguayas de Tacuarembó y de Paso de los Toros.

Volver a las fuentes

El hecho de que una marca se vincule de modo directo con un lugar genera un vínculo especial. La relación entre la marca comercial que maneja Pepsi y la ciudad uruguaya situada en el departamento de Tacuarembó y a orillas del Río Negro es un caso particular.
Ver más detalles en:
http://www.d48pasodelostoros.com.uy/


Nuevo glamour

La localidad de Paso de los Toros, menos conocida para el público en general que la gaseosa que lleva su nombre, está tomando auge propio.
Por un lado, la propia sede de la ex-fábrica de Paso de los Toros, inaugurada en 1929 y comprada por Pepsi en la década del ‘50, fue sede de una instalación artística por parte de Enrique Ramírez.

De este modo, la ciudad es reconsiderada como un sitio de interés para movimientos artísticos, para deporte aventura y para turismo rural. Otro de los emblemas que porta la ciudad es haber sido la cuna del célebre escritor Mario Benedetti.

Versa y reversa

El vínculo de la bebida Paso de los Toros y la ciudad que la vio nacer parece ser una relación de amores pero también de rencores. De algún modo la ciudad se pregunta por qué un emprendimiento propio, obra de Rómulo Mangini, se transformó en algo más importante que la propia ciudad que le inspiró su nombre.

Para algunos, la historia de Paso de los Toros es amarga y dulce a la vez, tal como es la bebida tónica que la identifica. Un site local se ocupa de dar cuenta de la historia de la gaseosa que de la mano de Pepsi alcanzó popularidad.

Allí se detalla: “el local donde estuvo instalada fábrica todavía existe, frente a la estación de trenes, ... sobre el techo aún cuelgan, inútiles, algunos de los caños por donde circularon los brebajes”.

La marca entró al mercado argentino en 1964 y siempre mantuvo liderazgo dentro del específico segmento de las tónicas aunque también incursionó en nuevas versiones como el pomelo y el pomelo light.

Con sus idas y venidas la relación entre Paso de los Toros y su ciudad no deja de ser buena. Hoy, pasados los años, puede albergar otra vez a la gaseosa y tanto la localidad uruguaya como la marca de gaseosa pueden sacar provecho mutuo.

Viento en contra

Pero a veces, el vínculo entre las marcas y las ciudades entra en conflicto, al menos temporalmente.
Recientemente, la compañía aérea Air Madrid declaró su quiebra.
Entonces muchos se preguntaron. “¿podía esto afectar la imagen de una cuidad?”.
El temor es que la crisis de una compañía pudiera arrastrar en términos negativos a la imagen de marca de una ciudad y hasta de un país.

El efecto Madrid
La última encuesta realizada entre empresarios del sector turístico españoles y latinoamericanos por la consultora The Brand Partners indica que la crisis de la línea aérea española aumentó al percepción de indefensión del consumidor en el panorama empresarial español, informa el sitio cincodias.com.

Estandartes
Este tema generó polémica entre los especialistas españoles y bien puede traer el debate al resto del mundo.
Construir una marca de una región, país o ciudad, supone un largo y complejo proceso y el dilema se presenta al advertir que podría tirarse por la borda por el mal desempeño de una marca comercial que utiliza el nombre de ese lugar como estandarte.
Aquí tuvimos el caso de Aerolíneas Argentinas pero no hay mediciones de cómo afectó a la imagen del país el conflicto vivido hace unos años.
No casualmente las compañías aéreas suelen utilizar el nombre de sus países de origen y pueden quedar pegadas al destino de esos lugares o viceversa.
Sin duda, después de los ataques a las Torres Gemelas del 2001 la imagen de American Airlines quedó, valga la redundancia, “marcada” como un blanco probable de ataques terroristas.

En paralelo, hay casos de buena convivencia donde tanto la ciudad como las marcas se ven beneficiadas por una suerte de cobranding como Donna Karan New York (DKNY) o L’Oreal París.

Regionalismos
El vínculo entre ciudades y marcas también debe ser resguardado sobre todo en el caso de emprendimientos productivos donde el tema del “sello de origen” resulta clave para la comercialización.
El caso más destacado es el de la región de Champagne en Francia donde lograron que nadie más pueda utilizar el rótulo de la bebida alcohólica espumante como genérico de marca.
Esto supuso la llegada de denominaciones más insulsas y con menos glamour en todo el mundo, debiendo optar por “vino espumante” en vez del reconocido “champagne”.
El queso azul también dejó de lado al conocido Roquefort por razones similares.

Fama prestada
Otras ciudades del mundo, por el contrario, quisieran tener el nombre de alguna marca famosa. Tal es el caso de Perrier, el agua embotellada y comercializada por Nestlé.
Los pobladores de Vergèze en el sur de Francia, quisieran ser rebautizados como el agua mineral para reforzar su marca de ciudad.

En nuestro territorio también hay vínculos entre localidades y marcas, y justamente algunas en el rubro de aguas como Villavicencio, cuya agua embotellada se promociona como “una reserva natural para tu cuerpo” o incluso el caso de Sierra de los Padres.
También es fuerte la ligazón de las marcas de cervezas con lugares, partiendo de la emblemática Quilmes, pasando por muchas otras no tan conocidas entre los porteños pero de arraigo en el interior como Córdoba, Rosario, Salta, Río Segundo o Santa Fe.
Incluso, aunque muchos consumidores no lo tienen presente, la conocida marca San Cor no es más que el apócope de Santa Fe y Córdoba.
Marcas como La Suipachense, Gándara o Guaymallén también están ligadas a un lugar en el mapa.

Amores, dependencias, competencias y vergüenzas, todo es posible en este vínculo entre las marcas y las ciudades.

Alicia Vidal

MARCA PAIS - DISEÑO

Marca país:


el desafío de definir la identidad nacional


Los países crean su imagen basándose en asociaciones y dispositivos marcarios.


El resultado es la representación visual de esa sociedad


Al desarrollar la identidad de una marca para representar a un país, el desafío inicial tiene sus raíces en representar la esencia de la marca y de su posicionamiento.

Lo que la marca país es, una vez destilada de la idea principal, deberá ser el foco para la representación visual.
Una de las variables que debe ser fuertemente considerada es si la identidad va a ser una representación literal o si va a ser más abstracta






Simbología
Los símbolos, los colores, la disposición, la forma, la tipografía, son elementos que juegan un rol importante al definir una identidad de marca que sea de su propiedad y recordada por las personas.
Esto parece ser bastante simple, pero muchos países con una variedad de destinos o bienes culturales o geográficos ricos no pueden ser fácilmente retratados mediante un solo icono.
Las características naturales, los animales regionales, y las marcas arquitectónicas pueden no servir como una representación simbólica comprensiva de toda una nación y de todo lo que ésta ofrece.
Es por ello que algunos países, según se ve en este rango de marcas, recurren a la bandera nacional o a otros elementos abstractos para crear un sentido de distinción.
Los países con marcas separadas para los públicos que buscan inversión o negocios y los sellos o marcas gubernamentales pueden sumar a la confusión y al desafío de establecer un bien único para representar a un país.




Marca país:
el desafío de definir la identidad nacional

Los países crean su imagen basándose en asociaciones y dispositivos marcarios.
El resultado es la representación visual de esa sociedad
Al desarrollar la identidad de una marca para representar a un país, el desafío inicial tiene sus raíces en representar la esencia de la marca y de su posicionamiento.
Lo que la marca país es, una vez destilada de la idea principal, deberá ser el foco para la representación visual.
Una de las variables que debe ser fuertemente considerada es si la identidad va a ser una representación literal o si va a ser más abstracta.

Simbología
Los símbolos, los colores, la disposición, la forma, la tipografía, son elementos que juegan un rol importante al definir una identidad de marca que sea de su propiedad y recordada por las personas.
Esto parece ser bastante simple, pero muchos países con una variedad de destinos o bienes culturales o geográficos ricos no pueden ser fácilmente retratados mediante un solo icono.
Las características naturales, los animales regionales, y las marcas arquitectónicas pueden no servir como una representación simbólica comprensiva de toda una nación y de todo lo que ésta ofrece.
Es por ello que algunos países, según se ve en este rango de marcas, recurren a la bandera nacional o a otros elementos abstractos para crear un sentido de distinción.
Los países con marcas separadas para los públicos que buscan inversión o negocios y los sellos o marcas gubernamentales pueden sumar a la confusión y al desafío de establecer un bien único para representar a un país.

Marcas para perdurar
Algunos países eligen permitirle a las campañas publicitarias dirigir el diseño de su marca, generalmente combinando un mensaje clave con un logo.
Aunque esto puede producir los resultados a los que se apunta, se corre el riesgo de ser instructivo o fragmentado. Las campañas van y vienen; las marcas deben perdurar.
La consistencia y el sentido de permanencia son críticos.
Desafío mayor
El diseñar una marca país es, sin duda, un desafío superior.
No sólo se necesita que la marca represente algo amplio o diverso, sino que también debe operar técnicamente en forma correcta dentro de un amplio rango de asociaciones, canales y dispositivos de marcas.
Las grandes marcas inspiran y perduran.
Están bien consideradas, creadas y diseñadas con experiencia.
Esta página muestra un rango de marcas someramente ordenadas por temas o por recursos de diseño.
NOTA: Este artículo es copia de un capítulo del Country Brand Index 2006 de Future Brand

http://www.infobaeprofesional.com/interior/index.php?p=nota&idx=40120



martes, 30 de enero de 2007

NIKE - SELECCION DE FUTBOL ALEMANA - 777 MILLONES $US


Nike le ofreció 777 millones de dólares a la federación alemana de fútbol para reemplazar a Adidas como el patrocinador oficial de sus equipos masculinos y femeninos.

El presidente de la federación Theo Zwanziger confirmó la cifra el martes en una rueda de prensa, aunque la oferta ya era conocida desde hace meses.

"No puedo decir que voy a vender un producto por una sexta parte de lo que otro me ofrece", dijo Zwanziger.

Nike ofreció unos 647 millones de dólares por un contrato de ocho años, más 65 millones como bono por firmar y otros 65 millones por el equipo femenino, que ganó la Copa del Mundo del 2003.

Adidas tiene su sede en Alemania y es el proveedor oficial del equipo nacional desde antes de ganar el primero de sus tres mundiales en 1954.

La federación alemana y Adidas no se ponen de acuerdo en sus conversaciones sobre el contrato que los ata.

El organismo alega que el acuerdo termina en el 2011, mientras que Adidas dice que es en 2014.

Fuente: AP




ARGENTINOS EN SECOND LIFE - ARTE


CULTURA :

"SECOND LIFE", UN JUEGO EN EL QUE SE VIVE UNA VIDA VIRTUAL

Exponen arte argentino en un mundo paralelo, en Internet
La muestra se hace en un "edificio" que la Fundación Argentonia instaló en ese mundo.

Hay obras de Berni, Xul Solar, Pettoruti y Spilimbergo.

Y hasta una visita guiada.
Quizás con la misma visión vanguardista con la que Antonio Berni, Xul Solar, Emilio Pettoruti y Lino Spilimbergo concibieron sus obras, la gente de la Fundación Argentonia desarrolló la I Muestra de Arte Argentino.
Pero no hay colectivo ni subte que lo dejen frente a la Fundación.
En todo caso, si se anima, usted puede teletransportarse.
Porque el evento se realiza en un mundo paralelo y virtual en 3 dimensiones de Internet conocido como Second Life (SL), donde viven dos millones de personas o "avatares" (la versión digital de uno mismo).
Con una computadora, conexión a Internet por cable y un programa instalado, ya se puede ser parte de este mundo virtual.
Creado en 2003 por la empresa Linden Labs —e inspirado en la novela cyberpunk Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992, que describe un mundo paralelo en Internet— la "vida virtual" puede resultar algo sorprendente y emocionante.
No menos sorprendente resulta asistir al edificio que la Fundación Argentonia tiene en el barrio de Sobaeksan (que incluye planta baja, dos pisos y terraza) en SL, cuya función primordial fue crear un espacio de interés común para los argentinos habitantes y visitantes de Second Life, que según calculan, son unas 1.000 "personas".
"Nos dimos cuenta de que un gran grupo de argentinos quería crear cosas e incluso traer a la virtualidad pertenencias que no estaba predeterminadas como las camisetas de River y Boca y hasta un Fiat 600", comenta Julián Paredes (alias Julián Watts), diseñador y creador del edificio.
Pensaron entonces en servir de nexo de aquellos que no tenían los recursos para hacerlo y para ello crearon la Fundación Argentonia y con ella, el edificio asentado en una parcela de 512 metros cuadrados virtuales por los que pagaron 5.000 Linden (unos US$ 15).
En el primer piso de ese edificio, donde se encuentra la galería, la sensual y algo rígida de carnes Clara Rustamova —que en la vida real resulta ser Lorena Betta, docente argentina de Filosofía e Historia del Arte— lo guiará a través de las obras Drago (1927) de Xul Solar; Quinteto (1927) de Pettoruti, Los desocupados (1934) de Berni y Terracita (1927), de Spilimbergo.
El paseo incluye magníficas visiones de los cuadros acompañadas del audio de la mujer de ascendencia ruso-virtualoide que hablará de la vida y obra.
El evento no es nuevo en su tipo —el Museo del Louvre tiene una sede e incluso la Universidad de Standford imparte en SL clases de Humanidades— aunque sí lo es para la comunidad de argentinos.
En la vida real, Lorena Betta sostuvo que el desarrollo priorizó innovar en el formato antes que abundar en el material porque "no hay tanto lugar en la sala porque el espacio físico en SL se paga".
Pablo Mancini (Pablo Potvin en SL) forma parte de Argentonia y fue quien tuvo a su cargo la articulación de la muestra. Sostiene que "se trata de una propuesta didáctica y educativa".
Y hace referencia a la primera experiencia educativa argentina en un mundo virtual que se hizo en diciembre, en las dos salas de cine que Argentonia tiene en el segundo piso y que consistió en la difusión de un video producido por la Red de Escuelas Medias del Gobierno porteño.
Los organizadores estiman que la Muestra de Arte Argentino estará abierta hasta fin de mes.
Luego habrá una de próceres argentinos de la década del 20 y el 30.



SECOND LIFE NO QUIEREN MARCAS


Second Life ya tiene un ejército de liberación contra las marcas

El mundo virtual creado por Linden Labs es víctima de un grupo de usuarios que no quieren la presencia de las marcas.

Reebok fue la primera víctima

A medida que el mundo virtual crece, las marcas no quieren perderse la oportunidad de llegar a los consumidores que se escapan de los medios tradicionales.

Así es como desde mediados de años varias empresas comenzaron a realizar testeos de cómo entrar en Second Life.

Sin embargo, algunos usuarios no están muy contentos que la llegada de las marcas al mundo virtual.

Para combatir la inminente llegada del mundo del marketing a este emergente espacio dentro de la web, un grupo de usuarios creó el Second Life Liberation Army.

Un grupo de “guerrilleros” que busca la democratización total del espacio virtual y que para lograrlo ataca a los locales y las marcas que se encuentran dentro del Second Life.

La forma en que la SLLA presenta su postura frente a las empresas es mediante el ataque a los posibles clientes.

Los miembros del grupo disparan a los avatares que se acercan a los locales de las marcas dentro del mundo virtual y los trasladan automáticamente a otra parte del mundo para evitar que realicen compras.

La primera víctima de este ataque fue el local de Reebok, donde todos los usuarios que se acercaban, sufrían disparos por parte del grupo del SLLA.

Fuente:

MARCAS PRESENTES EN SECOND LIFE

Las marcas ya están jugando una “doble vida” en internet
Adidas, Toyota y Sony tienen presencia en el sitio de juegos Second Life.

Es un mundo virtual con 1,5 millones de personas y se mueven u$s 600 mil por día

“En poco tiempo tendré a una persona sentada en mi oficina cuyo único rol será el de meterse a bucear en el mundo de Second Life”, admitió Ricardo Reis, director de Media Contacts para América Latina, en el marco de la jornada “Medios emergentes, desafíos y oportunidades en la era digital” organizada por la Cámara Argentina de Anunciantes y la Cámara Argentina de Centrales de Medios.

Avatares de la vida
El ejecutivo brasileño, que trabaja en San Pablo para una división de Media Planning Group (MPG) una de las grandes planificadoras de medios del mundo, retrató así el nuevo escenario surgido de la irrupción de nuevas tecnologías.
Que una compañía orientada a definir cómo invertirán su plata los anunciantes contrate a alguien con la sola finalidad de estudiar qué es lo que pasa en el mundo virtual de Second Life (www.secondlife.com) no es un tema menor.
El nuevo integrante de Media Contacts tendrá como objetivo crear su propio “avatar”, un personaje en 3D que lo represente en esta sociedad virtual.
De este modo esta central de medios tendrá acceso directo a este mundo donde se entremezcla la ficción y la realidad y eso permitirá brindar asesoramiento a las marcas que representan.

Marcando terreno
Pero algunas marcas ya están metidas en Second Life.
Adidas tiene locales donde los habitantes virtuales compran su indumentaria.
También tienen presencia las automotrices Toyota y Nissan que permiten comprar modelos de última generación.
Los hoteles Starwood incluso construyeron una versión virtual de un edificio que tienen previsto abrir en el mundo real en 2008. Hasta la agencia Reuters optó por abrir una filial en este mundo.
Para ello designó a Adan Pasick, un periodista experimentado que adoptó el nombre Adán Reuters para encarnar a su “avatar”.
El mundo de Second Life también tentó a Endemol por eso están programando el lanzamiento de una versión de Gran Hermano para este ámbito.
En este caso seleccionarán a quince personajes que pasarán un mes en un edificio de cristal buscando el premio de una isla valuada en 1.300 euros.

Show
En este mundo también es factible estrenar películas (www.bellandspurs.com) o lanzar bandas musicales.
Hasta a unos “avatares” se les dio por emular a la banda U2 y armaron un concierto con gran repercusión en el mundo de Second Life.
Y como una expresión suprema de este mundo virtual en You Tube tuvo presencia “la previa” del concierto del grupo irlandés (www.youtube.com/watch?v=F40Xw_SR2JY)
generando una cadena inagotable de metavirtualidad.




Segunda economía

Este juego es como la vida misma: “se entra gratis aunque luego para vivir hay que pagar”.
La suscripción inicial es gratuita pero luego, para adquirir formatos de “vida” muchos optan por las membresías premium que salen unos u$s 10.
Por detrás de Second Life, un juego caratulado como MMOG (Massively Multiplayer Online Game), hay una verdadera economía de escala. Si bien en este mundo virtual las transacciones se realizan con moneda propia (los Linden Dollars) todo tiene un correlato con la vida real ya que existe una tabla de conversión (1u$s = 271 Linden). La página tiene siempre documentado cuánta gente está inscripta (más de 1,5 millones) y cuánta plata se mueve por día (unos u$s 600 mil cada 24 horas).
Según estimaciones que circulan en la web Second Life genera negocios por u$s 130 millones al año calculándose que los jugadores llegan a gastar unos u$s 350 por día.
La vida no tan virtualEste “jueguito” fue obra de la mente inquieta de Philip Rosedale, fundador y CEO de Linden Lab (http://lindenlab.com/). Este joven emprendedor, graduado en Física de la Universidad de California, lanzó este emprendimento en 2003 pero el mismo dijo:
“No estoy construyendo un juego, estoy construyendo un nuevo país”.
Un antecedente de Second Life es el juego Los Sims (http://thesims.ea.com/), muy popular en formato de video juego pero que no logró igual repercusión en su versión online.


Masificacion

El tema ya es considerado por los grandes medios y saltó a la fama popular al alcanzar la tapa de Business Week.

Y pronto llegó al marketing.

Esta semana hasta la revista "Brand Week", una de las publicaciones de branding más importantes del mundo, le dedicó un artículo al tema.

Es que ya dejó de ser una “burbuja” y en pocos meses es un imán para los marketineros.

Según Catherine Smith, directora de marketing de Linden, hay 40 marcas instaladas en Second Life.

Lo particular, admitió la ejecutiva a "Brand Week", es que nadie contrata avisos publicitarios ni afiches, sino que establecen sus propios negocios siguiendo las reglas del juego.

General Motors compró un terreno por u$s7.500, el mismo precio que pagaría un jugador cualquiera.

Esto no es ciencia ficción, es marketing tan real como el que toma cuerpo a nuestro alrededor de modo tangible.Alicia Vidal

http://www.infobaeprofesional.com/interior/index.php?p=nota&idx=36571&cookie

PELIGROSA ADICCION AL JUEGO VIRTUAL

NO LE FUE CONCEDIDA UNA "PETICION" Y EN UN CHAT LANZO LA AMENAZA

Salvan a un joven que amenazó suicidarse por perder en un juego on line
La firma patrocinante del juego avisó a la Policía española, que contuvo al joven.

¿PELIGROSO?


LA ADICCION A JUEGOS ON LINE PROVOCARIA REACCIONES INESPERADAS.

He fracasado.
Me voy a suicidar", decía la alarmante línea en un chat de un joven español que llevaba 14 horas jugando sin parar un instante por Internet.

En una de las fases finales del entretenimiento de la modalidad "on line multijugador", el joven español, que tiene 19 años, realizó una "petición" a uno de los "Maestros del Juego", que no le fue concedida.

Se quedó afuera del juego, como tantos otros de los que estaban participando.
Pero, el adicto se lo tomó a la tremenda y confió a otros compañeros del juego su decisión de quitarse la vida.

La empresa que patrocinaba el juego tiene su sede en Francia y se tomó muy en serio la amenaza del joven español.

Tanto, que llamó de inmediato a la Policía española, que enseguida movilizó a la Brigada de Investigación Tecnológica para tratar de ubicar al joven.

Eran las 11,30 del 16 de enero pasado, según informó ayer el Ministerio del Interior. Y la única pista que tenían los policías era el nombre supuesto que utilizaba el conmocionado muchacho para participar en el juego y en el chat.

A partir de esa información, los investigadores determinaron que la "IP", que permite identificar al usuario de Internet, correspondía a un cliente del proveedor de telefonía e Internet de una empresa española.

Con toda urgencia los policías hablaron con los directivos de la compañía y les explicaron que debían colaborar urgentemente para que el muchacho no cumpliera con su amenaza y se suicidara.Los informáticos pusieron manos a la obra y determinaron que, por las huellas de Internet, esa línea pertenecía a un abonado en León.

Los datos fueron inmediatamente transmitidos a la Comisaría Provincial de León, que por su parte envió una comisión policial a toda velocidad al domicilio del joven, que ya había sido identificado.

"Sí, efectivamente, ha sido mi hijo el que estuvo jugando durante mucho tiempo por Internet y se ha querido suicidar.
Pero, por fortuna, ahora se encuentra bien", les dijo el padre del muchacho cuando atendió a la comisión policial.

El obsesivo aficionado ha quedado bajo atención médica y toda su familia, abrumada y consternada por la magnitud del peligro ante una adicción a los juegos de Internet.
Sólo transcurrieron tres horas entre que la Policía española recibió la denuncia de la empresa en Francia y la llegada de los ansiosos policías a la casa del atormentado muchacho.
¿Es tan peligrosa Internet para algunas personas?

Si el caso del joven español de 19 años no parece suficiente como para probar la peligrosidad de la adicción, hace pocos días ocurrió una tragedia en China.
Un muchacho de 17 años, se pasaba el día hablando con su "novia de Internet", que respondía al prometedor nombre de "Falda Voladora".

Ella decía ser una apuesta adolescente de 19 años con muchas ganas de amor.
Al final, el ansioso joven consiguió que "Falda Voladora" aceptara una cita.
La chica tenía alrededor de 30 años y era bastante poco agraciada, más bien feucha.El enamorado volvió totalmente abrumado a su casa y le contó el suceso a sus padres, quienes intentaron, en vano, consolarlo.
Cuatro días después encontraron al joven ahorcado en un árbol.

Juan Carlos Algañaraz
MADRID CORRESPONSAL
http://www.clarin.com/diario/2007/01/30/sociedad/s-03001.htm

Q - MONEDA VIRTUAL COTIZABLE EN CHINA



En China, las monedas virtuales amenazan con desestabilizar la economía
Al banco central del gigante de Asia, que con el enorme superávit que tiene no sabe qué ingeniar para controlar el yuan, le ha salido una nueva fuente de preocupaciones:

las populares divisas virtuales, que amenazan con desestabilizar la moneda china.

En un país donde tanto solicitar una tarjeta de crédito como intentar pagar con ella puede convertirse en una auténtica odisea, las divisas virtuales han prendido como la pólvora, especialmente entre los jóvenes, el núcleo principal de una masa de internautas que ya supera los 137 millones.

El dinero virtual, que se puede comprar con tarjetas telefónicas o a través de las páginas web de los portales que las emiten, se ha convertido en una sencilla forma de irse de compras por el ciberespacio, algo cada vez más común en China.

Sin embargo, desde que los creadores del exitoso chat QQ, Tencent, comenzaran a "acuñar" su moneda ficticia, el 'Q', las autoridades económicas chinas no pegan ojo, expectantes ante los efectos económicos que puedan tener que los 220 millones de usuarios del chat decidan vaciar sus bolsillos en los mundos virtuales.

Y, sobre todo, las consecuencias reales de una posible quiebra de este tipo de empresas, que no cuentan con los mecanismos de control que se imponen a los bancos.

El 'Q' sólo existe en el ciberespacio, y puede comprarse en la página web de Tencent, para lo que cada usuario (real) abre una cuenta (virtual), en un banco (también virtual) de la compañía, pero que paga con dinero contante y sonante al precio de un yuan (13 centavos de dólar, 10 céntimos de euro) cada 'Q'.

Sin embargo, el éxito de la "moneda", que comenzó a emitirse para que los usuarios del portal pudieran comprar productos virtuales como tarjetas de felicitación o ropa, armas y accesorios para los juegos on-line, ha sobrepasado las expectativas de sus creadores a los que, literalmente, se les ha escapado de las manos.

Usos variados de la moneda En la libre inmensidad del ciberespacio, las reglas del "laisser faire, laisser passer" son la orden del día y la "divisa" ha comenzado a fluctuar libremente.

Muchos internautas han comenzado a pagar con monedas 'Q' cuando comercian entre ellos o compran artículos de otras páginas web, como es el caso del e-Bay chino, Taobao, al que Tencent denunció el año pasado por permitir que sus usuarios compraran y vendieran con esta moneda.

Para más, algunos operadores de Internet han comenzado a cobrar parte de su sueldo en 'Q' .

Y peor aún: algunos sitios web han comenzado a ejercer de casas de cambio ilegales, intercambiando divisa virtual, generalmente robada, por dinero de verdad, para el espanto del banco central.

La preocupación de las autoridades no es gratuita, teniendo en cuenta la extensa canasta de "divisas" que ha aparecido en Internet. Sina.com, uno de los portales más visitados de China, tiene su propio dinero, el 'U', Netease tiene las monedas 'POPO' y el buscador Baidu, más popular que Google en China, también "emite" su propia divisa.

Con todo este batiburrillo de monedas y dado el rápido crecimiento que el comercio electrónico está experimentando en China, existe la posibilidad de que las divisas virtuales sean aceptadas en cada vez más tiendas on-line y suplanten al yuan como medio de pago por Internet.

Nadie puede predecir si el dinero virtual llegará a amenazar el estatus del yuan como única divisa china pero, por si acaso, Pekín se ha puesto manos a la obra con la redacción de una normativa, que regulará las monedas virtuales y de la que aún se sabe poco.

El gobierno teme especialmente que se utilice para blanquear dinero, según señaló un portavoz del Banco Popular de China (central).

Y es que incluso en los mundos virtuales, los cacos siguen siendo muy reales.

Fuente: La Vanguardia



MARKETING PARA POBRES


El nuevo santo grial de los anunciantes en América latina: el mercado de bajos ingresos

SAN PABLO—

Poco después de que Luca Lindner asumiera el mando de las operaciones latinoamericanas de la agencia de publicidad McCann World Group en 2005, propiedad de Interpublic Group, encuestó a 15 de sus principales clientes y les preguntó:

¿Cuál creen son sus mayores oportunidades de marketing?

Una respuesta lo sorprendió: la gente de bajos ingresos.

Los anunciantes suelen invertir su dinero en atraer a los consumidores con recursos, pero en América latina un 25% de la población vive con menos de US$ 2 al día y muchos millones más ganan unos pocos cientos de dólares al mes, según el Banco Mundial.

Sin embargo, las grandes marcas están descubriendo que las personas que una vez pensaron serían demasiado pobres para comprar sus productos, podrían ser su mercado de mayor crecimiento.

Ahora, McCann lanzó un proyecto de investigación de US$ 2 millones para buscar pistas que le ayuden a aprovechar la demanda de los pobres en América latina.

A partir de marzo, empleados de la firma de publicidad vivirán entre una y dos semanas con 100 familias de bajos recursos en varios países, incluyendo Chile, Colombia y México.

La idea es entender la influencia que las marcas ejercen sobre las personas de menores ingresos, qué símbolos y celebridades los motivan y encontrar maneras para influenciar la forma en que realizan sus compras.

"Sus ingresos son bajos, pero aún comen, se bañan y, en algunos casos, conducen.

Ellos consumen, tienen una vida", afirma Lindner.

El marketing dirigido a los pobres es un tema que está en boga. C.K.

Prahalad, economista de la Universidad de Michigan, ayudó a popularizar la idea con su libro de 2004 Fortuna en la base de la pirámide.

Prahalad argumenta que las grandes compañías pueden generar ganancias y ayudar a los 4000 millones de pobres del mundo al encontrar formas innovadoras de venderles jabón y refrigeradores.

Pese a la gigantesca disparidad de ingresos en América latina, los grupos de menores recursos tienen un importante y creciente poder adquisitivo.

En Brasil, las familias de bajos recursos representan 87% de la población y ganan casi US$ 187.000 millones al año.

Esta cifra contrasta con los US$ 216.000 millones que ganan los grupos de ingresos medios y altos, quienes representan sólo un 13% de la población brasileña, según la consultora brasileña DATA Popular.

Algunas empresas ya han rediseñado sus sistemas de distribución o han modificado sus productos para hacerlos más atractivos en el segmento bajo.

Nestlé Brasil, por ejemplo, redujo los paquetes de sus galletas Bono de 200 gramos a 140 gramos y bajó el precio.

¿El resultado?

Las ventas aumentaron 40% el año pasado.

Sin embargo, comunicarse con los grupos de bajos ingresos sigue siendo una suerte de misterio para las multinacionales.

Los departamentos de marketing y las agencias de publicidad están llenos de empleados educados y prósperos que saben muy poco sobre cómo viven los más necesitados.

Las excursiones a los barrios pobres suelen ser una experiencia "asombrosa" para ellos, afirma Johnny Wei, el director de regionalización y segmentos de bajos ingresos de Nestlé Brasil. McCann piensa que descubrir una forma de comunicarse con las personas de bajos ingresos es una gran oportunidad.

Lindner, cuya compañía trabaja con clientes como General Motors, Nestlé y MasterCard, espera que esta investigación sitúe a la firma como un líder y precursor y profundice sus lazos con los clientes.

"Es el tipo de cosas que le interesan a los presidentes ejecutivos y a los directores de finanzas, y no sólo al gerente de marketing", dice.

La compañía planea estudiar a 100 familias que ganan menos de US$ 500 al mes y que tengan al menos dos hijos, afirma el director de investigación Josafat Solís, quien pasará una semana con una familia en Cuidad de Panamá.

Los empleados estudiarán el uso del lenguaje, las referencias culturales, así como los símbolos e imágenes que pueden ser usadas en campañas.

"Vamos a aprender sus valores y sus anti valores, cómo educan a sus hijos, sus hábitos nutricionales, cómo pasan su tiempo libre", afirma Solís.

A veces, el analfabetismo puede ser un obstáculo.

En el nordeste de Brasil, Unilever solucionó ese problema al lanzar una marca de jabón llamada Ala.

"Tiene tres letras y dos de ellas son iguales", explica Fabio Prado, vicepresidente de marketing para Brasil de la empresa.

McCann ya sabe que los pobres son tan conscientes de las marcas como las clases medias, asegura Lindner.

El desafío para los investigadores es cómo "involucrar" a los pobres en las campañas.

¿Es más atractivo ofrecer un premio como un viaje al Mundial de Fútbol, o patrocinar torneos de fútbol locales en cada barrio?

Los investigadores están especialmente interesados en el fuerte papel que juega la comunidad en los barrios pobres.

A veces, las familias unen fuerzas para pagar por materiales de construcción u otras compras costosas.

Solís cree que si McCann logra descubrir qué genera tal comportamiento, podría ayudar a sus clientes a vender artículos más caros como lavadoras o autos usados.

Y esto podría beneficiar tanto a los anunciantes como a los pobres.

En México, la cementera Cemex ha sido elogiada por ayudar a mejorar la situación de vivienda en áreas pobres luego de lanzar un sistema de compra por crédito para materiales de construcción.

Por Antonio Regalado
The Wall Street Journal —
Iara Luchiari contribuyó a este artículo
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BUNCO GAME


Cuando llegó a la casa anfitriona para compartir una noche de juego de dados llamado bunco, Clarissa Niese fue recibida con cantidades enormes de comida y bebida.

"Enseguida pude ver la relación con la acidez", dice Niese, una gerente de marcas de Procter & Gamble Co.

Para P&G, el gigante estadounidense de productos para el cuidado personal, el bunco es una oportunidad de marketing.

Prilosec, el medicamento de P&G contra la acidez, se ha enfocado en este juego muy popular entre las mujeres suburbanas de Estados Unidos.

El resultado: un simple pasatiempo con tres dados y una hoja de puntajes ahora tiene cuatro torneos regionales, un Campeonato Mundial de Bunco televisado en todo EE.UU., acuerdos de patrocinio y una sofisticada literatura de investigación de mercado.

Es un encaje natural para Prilosec, cuyos anuncios tradicionalmente se centran en un tipo clave de consumidor:

las mujeres mayores a las que les encanta socializar.

"Ahí es donde ponen su pasión, y su acidez", dice el director de marketing de Prilosec, Mauricio Troncoso.

P&G calcula que el 70% de las víctimas frecuentes de acidez son mujeres.

La señora Joanne

P&G estudia a esta consumidora tan de cerca que incluso le tiene un nombre: Joanne.

Y, para observarla en su hábitat natural, P&G insta a todos los que trabajan en la marca a participar en las actividades que le gustan a Joanne.

Estudiar a Joanne llevó a los ejecutivos de Prilosec OTC a ir a carreras de coches, acampar en casas rodantes, viajar en autobuses de larga distancia, escuchar música country y participar de fiestas antes de los partidos de la liga de fútbol americano.

Bunco, un juego que requiere más suerte que habilidad o estrategia, se juega generalmente en grupos de 12, con cuatro personas sentadas en tres mesas.

Las jugadoras lanzan los tres dados con el objetivo de obtener tres números iguales a los del número de ronda:

por ejemplo, tres unos en la ronda uno; tres dos en la ronda dos; y así hasta la ronda seis.

Puntos y un tiro extra van a quien logre hacer coincidir al menos uno de los dados de cada ronda.

Cuando los tres dados muestran el número de ronda, la jugadora debe gritar:

"¡Bunco!"

Las jugadoras habitualmente reúnen una pequeña cantidad de dinero, que se reparte entre quien ganó más rondas y quien obtuvo más buncos.

A menudo la jugadora con menos suerte también recibe algún premio.

A mediados de 2005, Niese envió un email a toda la división de Prilosec preguntando si alguien conocía a alguien que jugara al bunco.

Un hombre en la unidad de desarrollo de producto respondió que su mujer era una hincha del juego.

Niese se las ingenió para ir al siguiente bunco.

Entre conversaciones y risas, Niese hizo algunas observaciones.

"Estaban allí para apoyarse mutuamente", dice.

"El juego no requiere mucha concentración, es más que nada una excusa para juntarse.

Y para mostrar sus platos favoritos".

Niese notó cómo y por qué aparecían ciertos temas de conversación.

"Si a alguien le gusta la blusa de otra, empezaban a hablar de ello, y de la tienda donde la compró", explica.

"Mi lección fue que si Prilosec no estaba presente visiblemente, nunca llegaría a ser la primera opción contra la acidez".

En respuesta al informe, P&G —conocida por su investigación metódica— envió gente a estudiar el juego y sus jugadoras.

Los resultados fueron sorprendentes:

alrededor de 59 millones de mujeres en EE.UU. han jugado alguna vez al bunco, y 21 millones de ellas lo hace con regularidad.

Seis de cada 10 mujeres dijeron que habían tomado decisiones de compra tras recomendaciones de compañeras de su grupo de bunco.

Otro informe encontró que alrededor de un tercio de las mujeres que juegan al bunco sufren de acidez frecuente.

Los datos confirmaban la intuición de Niese:

cuando una jugadora de bunco era expuesta a la marca Prilosec, su "intención de compra" aumentaba un 40%. P&G también se contactó con Leslie Crouch, una mujer de California que hace 11 años fundó la Asociación Mundial de Bunco.

El año pasado, Crouch y P&G organizaron en conjunto el primer Campeonato Mundial de Bunco en Las Vegas .

Los 1000 lugares disponibles se llenaron enseguida.

La ganadora del campeonato fue Susan Stonehouse, quien se llevó un premio de US$ 50.000.
"Mi vida social se mueve alrededor del bunco", dice Andie Mills, una californiana de 53 años.
"Para mí, el bunco es como hacer terapia." Por Ellen Byron

The Wall Street Journal
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lunes, 29 de enero de 2007

RANKING - VALUACION DE MEJORES MARCAS

Detrás de las grandes marcas siempre hay una gran idea

El valor total de las cinco mayores marcas mundiales, según datos de la misma fuente, supera los US$ 270.000 millones, cifra que equivale aproximadamente a la suma del PBI de varios países latinoamericanos.

Pero el haber alcanzado esta privilegiada posición no exime a los "guardianes de las marcas" de los desvelos de cuidarlas.

Las que encabezan el pelotón, Coca-Cola y Microsoft, perdieron algo de fuerza en la comparación interanual (1 y 5%, respectivamente, en comparación con 2005), mientras que IBM y General Electric (GE) progresaron un 5 y un 4%, en ese orden. Las cinco de la punta son empresas estadounidenses; la primera europea en encaramarse en el ranking es Nokia, de Finlandia, que ocupa el sexto lugar, con un valor asignado de US$ 30.131 millones.

La sigue una japonesa, Toyota, con una cotización de 27.900 millones, escoltada a su vez por dos norteamericanas, Disney (27.848 millones ) y McDonald s (27.501 millones).

Cierra la nómina de las diez mayores marcas del mundo Mercedes, de Alemania, con US$ 21.795 millones.

Tatiana Araujo, directora regional de Brand Valuation, opina que los resultados de la última encuesta "demuestran claramente que, si los dueños no gestionan proactiva y positivamente sus marcas, el mercado lo hará por ellos, dejando a sus criaturas en una posición vulnerable".

La evolución de las grandes marcas, su condición de principal activo de los negocios y, en un plano social, de enorme influencia sobre los hábitos de compra y estilo de vida de los distintos públicos, justifican el cuidado que se les dedica.

No pasa un día sin que se conozcan nuevos abordajes, nuevos sondeos y nuevas revelaciones sobre su estado de salud y la forma en que son percibidas por los consumidores.

La sintonía de sus singularidades se afina cada vez más, a tal punto que el marketing y la publicidad han tenido que renovarse para mejorar los resultados.

Cientos de frases se acuñan regularmente para captar la esencia y el carácter de las marcas más exitosas, y orientar el branding.

El ranking de Interbrand fue presentado casi simultáneamente con otro trabajo de la consultora, cuya lectura es recomendable para comprender por qué son "una prioridad crítica" para las empresas.

"The brand glosary", editado por Jeff Swistun, registra alfabéticamente, a la manera de un diccionario o sintética enciclopedia, los principales atributos de las marcas y los aportes del lenguaje para desentrañarlos.

Cada capítulo lleva como preludio algunas de las frases más memorables, que aspiran a facilitar la lectura de textos rápidos.

La frase inicial es la más simple y, quizá, la más precisa: "Detrás de toda marca hay una gran idea".

Pero vale la pena recordar otras, como ésta de Peter Drucker, "El objetivo del marketing es conocer y comprender tan bien al consumidor, de manera que el producto o servicio le caiga a medida y se venda solo".

O esta otra de Martha Stewart, "Hace años que me di cuenta de que ya no soy una persona, sino una marca".

O la suscripta por George Bull:

"Las marcas bien manejadas sobreviven, sólo mueren los malos gerentes de marca".

Las mayores alzas La marca que más creció en 2006, siempre de acuerdo con el estudio de Interbrand-Business Week, fue Google, que dio un brinco del 46% hasta ubicarse en el puesto 24. Los expertos atribuyen el éxito a "ponerse del lado opuesto" con respecto al líder del ramo, Microsoft.

El crecimiento del comercio en Internet provocó también que eBay avanzara 18% y llegara al escalón 47.

Pero con un estirón un poco mayor, del 20%, segundo en importancia del informe 2006, figura Starbucks, que ahora se ubica entre las 100 primeras (es, exactamente, la 91).

Al alza de los mercados minoristas atribuyen los analistas la caída en el market share de nombres comerciales tan tradicionales como Gap (ahora en la posición 52).

Con un descenso del 52%, esta marca no habría sabido "clarificar su imagen", y su posicionamiento "poco diferenciado" perdió eficacia en la venta de ropa. J. Frampton, principal directivo de Interbrand, concluye que en la mayoría de los casos, las firmas que figuran en el ranking "continúan focalizando sus negocios en las marcas.
Reconocieron que deberían ser el principio organizativo central".

Por Alberto Borrini Para LA NACION

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YOUTUBE - PROPUESTA ECONOMICA A USUARIOS

You Tube anuncia que repartirá parte de sus ingresos por publicidad entre los usuarios

Uno de los fundadores de la compañía, Chad Hurley, afirmó que dentro de unos meses comenzarán a pagarles a quienes suban videos al portal.

"Esto nos permite fomentar la creatividad, compartiendo los beneficios con los internautas", explicó.


El número de usuarios se multiplicó desde que el sitio fue adquirido por Google.



El buscador de internet Google, que en 2006 adquirió la compañía You Tube, planea repartir parte de los ingresos recaudados por la publicidad de la web de descargas de videos entre los internautas que aporten sus imágenes al portal de internet.


Según explicó el cofundador de YouTube, Chad Hurley, al diario "Financial Times", aún no se ha decidido cuánto se pagará por video insertado en el portal.


Hurley adelantó, sin embargo, que la remuneración empezará dentro de unos meses y se corresponderá con el crecimiento de los ingresos registrado por Google.


Los fundadores de YouTube, Chad Hurley y Steve Chen, se habían resistido hasta ahora a este modelo de negocio porque no sentían que fuera la mejor manera de "construir una comunidad" virtual, subrayó Hurley. Sin embargo, desde que Google pagó 1.650 millones de dólares para quedarse con YouTube el pasado mes de octubre, el número de usuarios se ha multiplicado lo suficiente como para "plantear la oportunidad de fomentar la creatividad compartiendo los beneficios con los internautas", prosiguió Hurley.


Asimismo, en un intento por evitar las copias ilegales en los contenidos de YouTube, añadió que la empresa trabaja en la introducción de mejoras tecnológicas que permitan identificar el "copyright" de los videos y asegurar a las discográficas el pago por la descarga de sus canciones.


Youtube, junto con Google y Wikipedia, se encuentra entre las cinco marcas que más impacto tuvieron en el 2006, según difundió el domingo el sondeo anual de la revista Brandchannel.com.


http://www.clarin.com/diario/2007/01/29/um/m-01353855.htm

SECOND LIFE - SUECIA



El gobierno de Suecia planea abrir una embajada en Second Life
Sería la primera sede diplomática oficial en el mundo virtual que habitan casi tres millones de personas.

Es una iniciativa del Ministerio de Interior con el objetivo de que los usuarios conozcan todo lo que sucede en ese país.

Suecia podría convertirse en el primer país en establecer una embajada oficial en el mundo virtual de Second Life, según lo admitió el Swedish Institute, un organismo que trabaja para el Ministerio de Interior de ese país.

"Planeamos establecer una embajada en Second Life, como una especie de portal de información sobre Suecia", explicó Olle Wästberg, director del instituto.

La sede diplomática no proveerá de pasaportes ni visas a los usuarios, pero informará los pasos para obtener la documentación.

"El mundo virtual nos permite comunicar a la gente sobre nuestro país, de forma fácil y a bajo precio", agregó Wästberg.

El proyecto del gobierno sueco incluye también comprar una isla en el sitio para crear así un nuevo espacio para las empresas nórdicas.
Según la web de Second Life habitan allí 2.938.247 personas que a diario venden cosas, diseñan ropa, tienen su hogar y pagan por objetos que sólo pueden usar en el mundo ideado por Philip Rosedale.


Fuente: AFP




SPONSOREO DE CAMISETAS

La marca Real Madrid cotiza en baja en la caza de su sponsor

El mal momento futbolístico y la partida de jugadores estrellas, como Beckham y Ronaldo, lo deja en malas condiciones para negociar un nuevo patrocinio




En una de sus últimas intervenciones públicas, el presidente del club de fútbol español Real Madrid, Ramón Calderón, aseguró que la institución estaba a punto de firmar un acuerdo de patrocinio hasta ahora “inimaginable” en fútbol.

Minutos después, el directivo admitía que este acuerdo “no será superior al que hay ahora”, aclaración que en los foros deportivos se ha interpretado como una devaluación del valor comercial de la camiseta galáctica.

A principios de 2005, la consultora de imagen corporativa Interbrand valoró la enseña del Real Madrid en 292 millones de euros, teniendo en cuenta la capacidad de la marca para garantizar ingresos futuros, a través de la venta de entradas, licencias y televisión, entre otros parámetros.

Dos años después, la situación del club ha variado.

Sin títulos en sus vitrinas y sin estrellas mediáticas, como Zidane, Beckham o Ronaldo, en su vestuario, el club negocia contrarreloj un nuevo contrato de patrocinio de su camiseta, después de que BenQ, firma china en suspensión de pagos desde el pasado septiembre, anunciara la cancelación de su esponsorización del club.
Para BenQ, la temporada actual era la primera de cuatro, por un acuerdo total valorado en 100 millones de euros, el mayor contrato de patrocinio del fútbol europeo.

Varios expertos en márketing deportivo coinciden en que la reciente evolución deportiva y comercial del club indica que su marca cotiza a la baja, lo que le deja en peores condiciones para negociar un nuevo acuerdo de patrocinio. Para el presidente de la agencia Havas Sport, Albert Agustí, “el precio que pagó BenQ era muy bueno y ahora el club no está en condiciones de conseguir más”.

En opinión del director de Estrategia y Valoración de Interbrand, Jaime Martín, “los últimos acontecimientos ocurridos en el Real Madrid, tanto en el ámbito de su gestión como en el deportivo, inducen a pensar que el valor económico de la marca ha disminuido”.

Depreciación

No obstante, ningún experto se atreve a cuantificar la depreciación de la enseña galáctica, “porque la valoración de los intangibles en una entidad es complicada e influyen muchos parámetros”, explica el profesor de la Universidad de Barcelona, José María Gay, para quien la situación actual del club demuestra que su estructura de ingresos “ha tocado techo”.

Desde el inicio de la era Florentino, el club apostó fuerte por los ingresos procedentes del márketing y los patrocinicios, hasta el punto de que el año pasado esta partida representó el 40% de los ingresos totales del clubes.
Este año, un nuevo contrato de patrocinio y la fuga de ganchos comerciales como David Beckham pueden perjudicar esta partida, aunque, según Jaime Martín, “no hay que olvidar que marcas como el Real Madrid tienen una gran virtud, al margen de sus jugadores, y es que conectan con el lado más emocional del público”, ventaja que sirve para mantener el valor de marca.

La teoría de la gestión de entidades deportivas apunta que la estructura de ingresos debería estar repartida en tres partidas iguales, cada una con un peso del 33%:

márketing, derechos de televisión y venta de entradas.

En el club blanco, el equilibrio de la estructura se desestabilizó por el empuje de los patrocinios y el márketing, que ahora podría estancarse.

No obstante, esto no significaría una reducción de ingresos para el club, ya que la posible debilidad de negociaciación que puede tener a corto plazo por la fuga de talentos se ve compensada, con creces, con el acuerdo televisivo que ha cerrado con Mediapro por 158 millones de euros anuales, por siete temporadas, que duplica el actual.

Fuente: expansion.com

domingo, 28 de enero de 2007

INNOVACION DESDE EUROPA

INNOVACION TECNOLOGICA Y NEGOCIOS

Silicon Valley ahora tiene una competencia fuerte desde Europa

Populares servicios de Internet se diseñan y desarrollan en Madrid, París o
Londres, como mostró esta semana una feria en Munich.

NOTICIA COMPLETA


sábado, 27 de enero de 2007

MARKETING POLITICO



"El marketing político iguala la derecha con la izquierda

El marketing y el entretenimiento aplicados a la política resultan hoy una realidad tan inevitable como peligrosa, según el politicólogo Gustavo Martínez Pandiani.

Todo político que pretenda masividad deberá, imperiosamente, transmitir su propuesta por TV y en un formato de show, ya que “lo que no está en la televisión no existe”.

Martínez Pandiani afirma que “los argentinos consumen casi toda la información en formato de entretenimiento.
La Argentina construye su imaginario colectivo a partir de la TV”.
Pero esto implica un riesgo:
ese mismo marketing que potencia una figura provoca, a la vez, “una neutralidad discursiva que iguala la derecha con la izquierda”.
En definitiva, “el marketing, que es necesario, hace la política más insustancial”, considera Martínez Pandiani, decano de Ciencias de la Educación y Comunicación Social de la Universidad del Salvador y presidente de la Asociación Argentina de Marketing Político.
El fenómeno más importante que le pasó a la Argentina en los últimos 20 años es el dominio pleno de la TV por sobre los demás medios.
Visto desde la política, esto significa que hay un nuevo actor, que son los medios audiovisuales, los cuales generan una relación directa con la gente.
Es algo ficcional, pero opera como real.
En consecuencia, en una realidad en donde lo que no pasa por la TV no existe, los políticos están obligados a decodificar ese escenario", opinó Martínez Pandiani. -Giovanni Sartori dijo que las sociedades actuales endiosan la TV y la imagen.
¿Es ése el nuevo escenario en el que deben moverse los políticos? -Claro.
La videodemocracia en la que vivimos prioriza los formatos audiovisuales por sobre los textuales.
Ahora, los políticos también deben saber que sólo con dar mejor en cámara, ser más canchero o tener más sentido del humor no alcanza.
Como dice Umberto Eco, la TV es el veneno, pero también es el antídoto.
Los políticos llegan por formas, pero después, deben encontrar la manera de transmitir el contenido.
-¿Y este escenario es bueno o malo?
-Es inevitable.
Y cambia la manera de hacer política, por eso digo que los políticos deben aprender a vivir en esa plataforma.
La irrupción de los medios, y sobre todo de los medios audiovisuales, modificó también la lógica de la territorialidad política.
Un votante de Mendoza capital es más parecido a uno de Lanús que a otro de San Rafael [en Mendoza].
-Por lo tanto, el fenómeno de los candidatos "comodines" o "pluridistritales" que se observa en la Argentina no debe tomarse como algo extraño.
-Exacto.
Daniel Scioli es un caso de político pluridistrital.
Está posicionado en un imaginario que no hace hincapié ni en lo ideológico ni en lo distrital.
No es un referente de la derecha ni de la izquierda ni del centro ni del peronismo ni del antiperonismo.
Es algo así como un buen yerno.
Y eso se entiende igual en Bahía Blanca, en Córdoba y en Constitución.
La gente no va a dejar de votarlo porque cruce el Riachuelo, y al Gobierno su postulación en la provincia le permite formar "combos" con otros centros urbanos.
Puede armar una campaña conjunta con Daniel Filmus en la Capital o con cualquier otro candidato en las ciudades del interior.
-¿La gente no quiere discursos ideológicos?
-Los argentinos consumen información en formato de entretenimiento.
Todo entra por ahí:
el fútbol, la política, el crimen del country.
Hoy es más importante la mesa de Mirtha Legrand que la de Mariano Grondona, porque en lo de Mirtha la tonalidad del discurso se despolitiza.
En ese contexto, se pueden dar más conceptos políticos.
Pero esto tiene un peligro:
la lógica de la política es compleja, pues casi nada se explica por un solo hecho.
La lógica del entretenimiento, en cambio, es la simplificación.
Cuando chocan los formatos, se impone la simplificación.
Y eso se advierte en el discurso político.
-¿No hay sustancia en el mensaje político?
-Yo advierto una fuerte neutralidad discursiva que iguala a la derecha con la izquierda.
Y son los medios los que hacen que el mensaje se neutralice.
A través de ellos, los políticos no les hablan ni a los suyos ni a sus enemigos, sino a los que Eliseo Verón llamaba "los paradestinatarios", que son los que no te aman ni te odian.
Y éstos, que son mayoría, no quieren escuchar mensajes políticos.
-¿Los medios mataron a la ideología?
-Yo diría que la velaron.
La ideología venía mal de antes.
En todo caso, los medios sí desideologizaron el discurso y permitieron una plataforma masiva que desembocó en un culto a la personalidad.
La gente identifica más a los dirigentes que a los partidos.
Elisa Carrió es más importante que ARI y Mauricio Macri es más importante que Pro.
-¿Que los políticos se presenten como parte del show es un problema?
-Podría serlo, y lo explico con un ejemplo.
Todos hablan de "Cantando por un sueño", un concurso de canto en el que ganó la que peor cantaba [Iliana Calabró], pero que fue quien mejor entendió la lógica del entretenimiento.
¿Qué pasaría si trasladáramos esta especie de "síndrome Iliana" a la política?
-¿La sociedad busca antipolíticos?
-Está buscando políticos fuera de la política. Sólo así se explican las apariciones de Juan Carlos Blumberg, el rabino Sergio Bergman, monseñor Joaquín Piña o hasta el papel que tiene el cardenal Jorge Bergoglio.
La gente busca en los templos y en los sepelios lo que no encuentra en los comités o en las unidades básicas.
Ahora, ¿es lógico que un no político gane un proceso político y lo conduzca?
No.
No es natural que los emergentes conduzcan un proceso político.
-¿Y por qué se llega a este punto?
-Porque el "que se vayan todos" es parte del presente.
Está amortiguado por un bálsamo, que es la recuperación de la economía y de la autoridad presidencial.
Pero ese bálsamo lo puso Kirchner.
Después, hay una distancia kilométrica entre gobernantes y gobernados.
No hay amor.
La gente ya no se afilia.
-¿Y será posible que la política con mucho show ayude a mejorar la relación entre la sociedad y la dirigencia?
-Lo más probable es que la perjudique más.
Lo peor que le puede pasar a un mal candidato es tener una campaña brillante que le exagere las bondades o le oculte exageradamente las deficiencias, porque un mal producto, cuando llega al mercado, causa insatisfacción.
Por eso me parece que el marketing político rioplatense es un marketing chanta.
-¿Hay algún dirigente que hoy no adopte el marketing político?
-No, incluso el papel de outsider que juegan Néstor Kirchner o Elisa Carrió está diseñado dentro de los medios.
-¿Desde cuándo sucede esto?
-El primer presidente audiovisual fue Raúl Alfonsín, en 1983.
Ahí, por primera vez una campaña política concibió a su candidato como un producto, y no lo digo peyorativamente.
El peronismo tardó más.
En 1983, con Luder e Iglesias, hizo militancia antimarketing, y sólo entró en él con la Renovación. Carlos Grosso, fundamentalmente.
-¿Cuál es la diferencia con el pasado?
-Perón le hablaba a la gente en la Plaza de Mayo.
El era el emisor y la gente, el receptor.
El mensaje fluía de manera directa y el acto de comunicación se daba in situ.
Hoy, los actos son motivadores del acto comunicativo, que es la cobertura de los diarios del día siguiente.
El que va a un acto hoy va llevado con un incentivo, con una promesa clientelística.
Y ya no es el receptor, sino emisor de la comunicación.
Lo que allí sucede es el mensaje.
La gente es un mensaje.
El destinatario, en cambio, es el que está en su casa mirando la TV o leyendo el diario.
-¿Los medios son actores de la comunicación más que transmisores del mensaje?
-Son creadores del mensaje, siempre y cuando ese mensaje aparezca en un formato de show.
Es la tendencia mundial.

Lo dice el politicólogo Martínez Pandiani
Por José Ignacio Lladós De la Redacción de
LA NACION
http://www.lanacion.com.ar/edicionimpresa/politica/Nota.asp?nota_id=878714

viernes, 26 de enero de 2007

MYSPACE EN CHINO MANDARIN

News Corp desarrollará la versión china de MySpace

La firma que lidera el magnate Rupert Murdoch busca socios locales para desembarcar cuanto antes en un mercado de más de 137 millones de internautas




La empresa multinacional “News Corp” busca socios chinos para poder crear en breve, en China, una versión en idioma mandarín de la popular plataforma interactiva "Myspace.com".
Según dieron a conocer diversas fuentes asiáticas, algunas compañías chinas, entre ellas la firma de telecomunicaciones IDG, ya estarían interesadas en participar de la iniciativa, que supondrá el desembarco de una nueva comunidad social en un mercado de 137 millones de internautas, y que antes de 2010 podría incluso superar en relevancia al ámbito estadounidense.
"News Corp", dirigida por el magnate Rupert Murdoch, ya anunció en noviembre pasado que ofrecerá, junto a la operadora de telefonía "China Mobile", un servicio de emisión de música vía teléfonos celulares.
De confirmarse la entrada de "MySpace" en China, cuya versión en inglés ya es muy utilizada por los internautas de la nación oriental, la compañía deberá someterse a las rígidas leyes de China, donde los contenidos son censurados y una empresa extranjera del sector sólo puede participar en el mercado si lo hace de la mano de socios locales.
La comunidad "MySpace", con más de 100 millones de miembros, es la cuarta web en inglés más consultada del mundo, y es especialmente popular entre internautas adolescentes que a través de este portal llevan a cabo la publicación de fotografías, videos y blogs.
Murdoch, que siempre ha estado muy interesado en el mercado asiático, también anunció el año pasado su interés por crear una versión en japonés de "MySpace", sitio que el magnate de la comunicación compró por 580 millones de dólares.

http://www.infobaeprofesional.com/interior/index.php?p=nota&idx=39981

BRANDING INFLUYENTE






YouTube y Wikipedia, entre las marcas más influyentes

Brandchannel.com situó a Google en el primer puesto del ranking de marcas que más influyen en la gente.

El buscador dejó a Apple en el segundo lugar
Google volvió a ocupar en 2006 el primer puesto en la lista de las marcas que más influyen en nuestras vidas, un escalafón que elabora cada año la revista electrónica BrandChannel.com.
El buscador deja de nuevo en el segundo lugar a Apple, en un escalafón en el que debutan como cinco de los mejores la Wikipedia o YouTube.
En Europa, Ikea ocupa el primer lugar, seguida de Skype y Nokia.

Expertos opinan
BrandChannel pregunta cada año a un amplio grupo de expertos en marcas sobre la que en su opinión es la compañía que más impacto ha tenido en nuestras vidas.

La encuesta no tiene en cuenta el poder económico de cada marca o su valor financiero, indicadores que normalmente sitúan a marcas como Coca Cola o Johnson & Johnson en lo más alto de este tipo de listado.

El sondeo tampoco pregunta a los encuestados si el impacto a que se refieren es negativo o positivo.

Online y arriba
En esta ocasión, las 3.625 personas consultadas han situado en lo más alto a Google, que logra este honor por segundo año consecutivo.
En los últimos doce meses el buscador se ha extendido por más países, insistido en su exitosa apuesta por la publicidad online, ha seguido revalorizándose en bolsa, y ha adquirido a otra de las compañías del año YouTube.

Fenómeno YouTube
Esta página, adquirida por Google en octubre de 2006 y dedicada al vídeo creado por los internautas, se sitúa como tercera marca más influyente, mientras que Apple se queda en el segundo puesto de la lista.
El cuarto lo ocupa la enciclopedia en línea Wikipedia, dejando en quinto lugar a la cadena de cafeterías Starbucks.

Debut exitoso
El debut de la Wikipedia y YouTube no es el único, también entra en la lista de BrandChannel.com el proyecto online estrella de News Corp., MySpace, que se cuela entre las marcas más influyentes en América del Norte, logrando el decimoquinto puesto.

Estas posiciones se refieren a un índice global de las marcas más influyentes, pero los resultados de la encuesta se han divido también por regiones del mundo.

En Europa los primeros puestos están ocupados por Ikea, Skype, Nokia, Zara y Adidas.
En Norteamérica el escalafón de marcas que más impacto tienen en nuestras vidas es muy similar al global, con Wikipedia y Starbucks intercambiando posiciones.

Fuente: Reuters / Cincodias.com



SUPER BOWL Y COCA COLA

Coca Cola vuelve al Super Bowl
Tras diez años lejos del football americano, la gaseosa decide volver a pautar en el uno de los eventos deportivos más destacados de la temporada
Está claro que Coca Cola quiere tener presencia en la taquillera tanda publicitaria del Super Bowl, la final del fútbol americano a celebrarse el 4 de febrero próximo. Lo que no está claro es con qué spot saldrá al aire.
La última vez que Coca Cola hizo publicidad en el Super Bowl fue en 1998. De hecho, Pepsi es la bebida oficial de la NFL.
Pero este año ambas marcas pelearán cabeza a cabeza durante los 90 segundos de juego.La tanda del Super Bowl está ya vendida en un 80% y la expectativa de espectadores para este año es de 90 millones. Además estarán presentes otras marcas como Anheuser – Busch, General Motors, Taco Bell y Nationwide Mutual Insurance.
La marca invirtió en EEUU unos u$s 130 millones para promocionar su marca de Coca Cola clásica el año pasado.
Pero esta presencia en el Super Bowl justo llega cuando la compañía cambió su gerenciamiento de marketing.

Fuente: Adweek

NIKE - INTERACTIVIDAD PUBLICITARIA CON USUARIOS

Nike deja que los usuarios recreen sus spots publicitarios

La marca de zapatillas invita a sus consumidores a realizar un spot haciendo "mash up's" con pedazos de todos los comerciales de las zapatillas Air Force
Nike, la marca de indumentaria deportiva e informal, se sumó activamente al reinado de los contenidos y la publicidad generada por los consumidores.

Se trata de invitar a la gente a generar sus propios spots en base a los avisos corporativos que ellos mismos sacaron para publicitar su línea de zapatillas Air Force 25.


En el site http://www.nikemashup.comla marca invita a que la gente haga su propia mezcla remixando pedazos de videos y música.


Luego, pueden bajar esta producción en sus computadoras como wallpapers o enviárselas a sus amigos por mail o por celular.


Todos los videos culminan con el lema “the second coming” de Air Force 25 y con el logo de Nike.


Se trata entonces de invitar a jugar pero controladamente ya que Nike no permite que la gente utilice su propia música, textos, imágenes o logos.


El manejo técnico estuvo a cargo de Sarkissian Mason que debió armar el esquema técnico como para que se puedan compaginar los clips de Wieden + Kennedy que se habían estrenado la semana pasada.


Los publicitarios están tratando de ponerse a tono con estas nuevas tecnologías. De todos modos, en EEUU, solo el 15% de los usuarios de móviles tienen la habilidad técnica de poder pasar videos en sus teléfonos.

Fuente: Adweek

CORSO - SPONSOR


MARKETING Y PUBLICIDAD
Gualeguaychú: las marcas van al corso

Paradójicamente, un conflicto le dio más notoriedad a la fiesta.
Para las marcas globales, auspiciar ahora es más caro, pero les asegura una "cercanía" con la gente.

el corsódromo de Gualeguaychú hay sitio para todos: comparsas, marcas y asambleístas. Y no parecen llevarse mal.
La protesta por las papeleras de Fray Bentos que su reina llevó en ropa de batalla hasta los presidentes reunidos en Viena aumentó su popularidad en Argentina.
Y, consiguientemente, el número de personas que por su interés en el carnaval estarán expuestas a contactos con las marcas que lo esponsorean.

Según el tesorero de la comisión del carnaval, Martín Fernández, el aumento de público que esperan para este año tiene tanto que ver con el tema de las papeleras como con la mayor inversión en promoción de la fiesta en vía pública, radio y prensa:
"El año pasado se vendieron unas 150 mil entradas para mayores de 12 años y 25 mil para menores.
La previsión este año es que vamos a superarlo pero el número puede ser muy variable.
Entre otras cosas, depende de si llueve".

Brahma repite como espónsor principal y Pepsi y Rapipago entran en reemplazo de Coca Cola y Pago Fácil, que lo esponsoreaban el año pasado. Para la directora de marketing de PepsiCo Argentina, la brasileña Andrea Alvares, los beneficios de asociar la imagen de una empresa globalizada a la del carnaval están muy claros: "Cuando tenés una marca global estás siempre luchando con el hecho de que la marca es global, que la gente de las distintas regiones no sienta que la marca está alejada; por eso participar de eventos relevantes para la gente es una forma de incrementar la cercanía y relevancia".

Hay esponsoreos cuya relación con las ventas futuras es incierta, pero el de Pepsi tiene al menos un éxito garantizado: la venta exclusiva de sus gaseosas durante los nueve sábados.

Protesta y papel picado
No es lo único en venta.
En la entrada principal del corsódromo, este año se puede adquirir un original merchandising: ojotas, remeras, chombas, gorritos, y tazas con el lema "No a las papeleras".

Según el presidente de la comisión del carnaval, Rubén Barreto, apoyan a los asambleístas (les entregaron 3 mil entradas para que las vendieran por su cuenta) porque el reclamo contra las papeleras representa a toda la población de Gualeguaychú.

El problema con una marca global como Pepsi es que la bebida se vende en otros sitios además de Gualeguaychú; pero Alvares entiende que el carnaval es un lugar de libre expresión en el que "tampoco se puede controlar todo lo que está pasando".

La ejecutiva dijo que después de sopesar el riesgo de que se produjeran protestas, entraron en el carnaval porque decidieron que serían mayores los beneficios.Ni la organización del carnaval ni las empresas participantes quisieron dar cifras de los esponsoreos.

El gerente de marketing de Pago Fácil, Rodrigo García Estebarena, dijo que por un servicio equivalente al contratado en 2006 le habían pedido una cifra dos veces y media superior, por lo que prefirió retirarse de la negociación y limitarse a acciones de vía pública en Gualeguaychú:

"Durante los fines de semana estamos entregando y regalando a los transeúntes parasoles para los autos, frisbees para que jueguen en la playa y mazos de naipes".

Una práctica que recuerda ligeramente al ambush marketing (marketing de emboscada) que consiste en aprovechar la notoriedad de un evento para crear imagen de marca sin necesidad de esponsorear.

Uno de los casos más emblemáticos fue el de Nike, cuando en las Olimpiadas de Atlanta de 1996 distribuyó gorras entre los espectadores que entraron con ellas al estadio esponsoreado por Reebok.

Para prevenir que ocurriera lo mismo, en el Mundial de Alemania estaba expresamente prohibida la entrada de grupos con logos no autorizados en la ropa.Pago Fácil no estuvo en Gualeguaychú pero sí en el carnaval de Corrientes, en la fiesta del estudiante de Jujuy y en la feria de las colectividades de Rosario.

Según García Estebarena, la presencia en eventos culturales responde a una estrategia de posicionamiento en el interior que le dé un "efecto de arraigo" a su marca.

Logística
Una empresa que además del precio por su esponsoreo ayuda con la logística es Brahma, que provee de 1.200 sillas y 400 juegos de mesa.

Según su gerente de marca, Ignacio Marini, Brahma es "la novia perfecta" del carnaval de Gualeguaychú por su comunión de valores, "el festejo, la sensualidad y la alegría".

Pero el carnaval, como lugar de fiesta donde se toma alcohol, presenta también el riesgo del descontrol.

Para Marini, el descontrol no representa un problema en Gualeguaychú porque "es un festival que cuidan todos, no solo los organizadores, en el que en ningún momento hay sensación de desborde porque es querido por todos".

De ser ciertas las estimaciones que sitúan entre 28 y 30 millones de pesos el dinero que en concepto de servicios turísticos entra en Gualeguaychú por el carnaval, lo extraño sería que no lo quisieran.

Francisco De Zárate.