martes, 30 de enero de 2007

MARCAS PRESENTES EN SECOND LIFE

Las marcas ya están jugando una “doble vida” en internet
Adidas, Toyota y Sony tienen presencia en el sitio de juegos Second Life.

Es un mundo virtual con 1,5 millones de personas y se mueven u$s 600 mil por día

“En poco tiempo tendré a una persona sentada en mi oficina cuyo único rol será el de meterse a bucear en el mundo de Second Life”, admitió Ricardo Reis, director de Media Contacts para América Latina, en el marco de la jornada “Medios emergentes, desafíos y oportunidades en la era digital” organizada por la Cámara Argentina de Anunciantes y la Cámara Argentina de Centrales de Medios.

Avatares de la vida
El ejecutivo brasileño, que trabaja en San Pablo para una división de Media Planning Group (MPG) una de las grandes planificadoras de medios del mundo, retrató así el nuevo escenario surgido de la irrupción de nuevas tecnologías.
Que una compañía orientada a definir cómo invertirán su plata los anunciantes contrate a alguien con la sola finalidad de estudiar qué es lo que pasa en el mundo virtual de Second Life (www.secondlife.com) no es un tema menor.
El nuevo integrante de Media Contacts tendrá como objetivo crear su propio “avatar”, un personaje en 3D que lo represente en esta sociedad virtual.
De este modo esta central de medios tendrá acceso directo a este mundo donde se entremezcla la ficción y la realidad y eso permitirá brindar asesoramiento a las marcas que representan.

Marcando terreno
Pero algunas marcas ya están metidas en Second Life.
Adidas tiene locales donde los habitantes virtuales compran su indumentaria.
También tienen presencia las automotrices Toyota y Nissan que permiten comprar modelos de última generación.
Los hoteles Starwood incluso construyeron una versión virtual de un edificio que tienen previsto abrir en el mundo real en 2008. Hasta la agencia Reuters optó por abrir una filial en este mundo.
Para ello designó a Adan Pasick, un periodista experimentado que adoptó el nombre Adán Reuters para encarnar a su “avatar”.
El mundo de Second Life también tentó a Endemol por eso están programando el lanzamiento de una versión de Gran Hermano para este ámbito.
En este caso seleccionarán a quince personajes que pasarán un mes en un edificio de cristal buscando el premio de una isla valuada en 1.300 euros.

Show
En este mundo también es factible estrenar películas (www.bellandspurs.com) o lanzar bandas musicales.
Hasta a unos “avatares” se les dio por emular a la banda U2 y armaron un concierto con gran repercusión en el mundo de Second Life.
Y como una expresión suprema de este mundo virtual en You Tube tuvo presencia “la previa” del concierto del grupo irlandés (www.youtube.com/watch?v=F40Xw_SR2JY)
generando una cadena inagotable de metavirtualidad.




Segunda economía

Este juego es como la vida misma: “se entra gratis aunque luego para vivir hay que pagar”.
La suscripción inicial es gratuita pero luego, para adquirir formatos de “vida” muchos optan por las membresías premium que salen unos u$s 10.
Por detrás de Second Life, un juego caratulado como MMOG (Massively Multiplayer Online Game), hay una verdadera economía de escala. Si bien en este mundo virtual las transacciones se realizan con moneda propia (los Linden Dollars) todo tiene un correlato con la vida real ya que existe una tabla de conversión (1u$s = 271 Linden). La página tiene siempre documentado cuánta gente está inscripta (más de 1,5 millones) y cuánta plata se mueve por día (unos u$s 600 mil cada 24 horas).
Según estimaciones que circulan en la web Second Life genera negocios por u$s 130 millones al año calculándose que los jugadores llegan a gastar unos u$s 350 por día.
La vida no tan virtualEste “jueguito” fue obra de la mente inquieta de Philip Rosedale, fundador y CEO de Linden Lab (http://lindenlab.com/). Este joven emprendedor, graduado en Física de la Universidad de California, lanzó este emprendimento en 2003 pero el mismo dijo:
“No estoy construyendo un juego, estoy construyendo un nuevo país”.
Un antecedente de Second Life es el juego Los Sims (http://thesims.ea.com/), muy popular en formato de video juego pero que no logró igual repercusión en su versión online.


Masificacion

El tema ya es considerado por los grandes medios y saltó a la fama popular al alcanzar la tapa de Business Week.

Y pronto llegó al marketing.

Esta semana hasta la revista "Brand Week", una de las publicaciones de branding más importantes del mundo, le dedicó un artículo al tema.

Es que ya dejó de ser una “burbuja” y en pocos meses es un imán para los marketineros.

Según Catherine Smith, directora de marketing de Linden, hay 40 marcas instaladas en Second Life.

Lo particular, admitió la ejecutiva a "Brand Week", es que nadie contrata avisos publicitarios ni afiches, sino que establecen sus propios negocios siguiendo las reglas del juego.

General Motors compró un terreno por u$s7.500, el mismo precio que pagaría un jugador cualquiera.

Esto no es ciencia ficción, es marketing tan real como el que toma cuerpo a nuestro alrededor de modo tangible.Alicia Vidal

http://www.infobaeprofesional.com/interior/index.php?p=nota&idx=36571&cookie

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